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Matrice

Une matrice est un tableau d’éléments ordonnés.

Éléments

Les éléments d'une matrice sont disposés sur i lignes et j colonnes, représentants la dimension de la matrice :

Éléments

Transposée

Transposer une matrice consiste à échanger les lignes et les colonnes :

Transposée

Identité

Matrice carrée dont tous les éléments de sa diagonale sont 1 et les autres 0 :

Transposée

Déterminant

Scalaire fournissant des informations sur les propriétés d'une matrice carrée.

2x2

Pour calculer le déterminant d'une matrice 2x2 :

Déterminant 2x2

3x3

Pour calculer le déterminant d'une matrice 3x3 :

Déterminant 3x3

Transformations

Il y a trois types de transformation : échelle, rotation, et translation.

Translation

Pour appliquer une translation :

Translation

Rotation

Pour appliquer une rotation.

Axes

Sur l'un des 3 axes :

Axes

Axe arbitraire

Sur un axe arbitraire :

Axe arbitraire

L'axe doit être normalisé.

Échelle

Pour appliquer un changement de taille :

Échelle

Projection

Consiste à faire correspondre un point d’une surface (environnement 3D) à un point d’une autre surface (contenu de fenêtre 2D).

Orthogonale

Cette matrice de projection est principalement utilisée pour afficher un environnement 2D.

La matrice orthogonale O est composée à partir de la position des bordures gauche l, droite r, dessus t, et dessous b du plan rapproché n et du plan éloigné f :

Orthogonale

La matrice a été transposée afin de respecter le format de la bibliothèque OpenGL.

Si l'origine est située dans le coin supérieur gauche et que les plans rapproché n et éloigné f sont 1 et -1, la matrice orthogonale O peut être simplifiée :

Orthogonale simplifiée

Perspective

Cette matrice de projection est principalement utilisée pour afficher un environnement 3D.

La matrice de perspective P est composée à partir des positions des bordures gauche l, droite r, dessus t, et dessous b, du plan rapproché n et du plan éloigné f :

Perspective

La matrice a été transposée afin de respecter le format de la bibliothèque OpenGL.

Si le plan rapproché n est centré à l'origine, la matrice de perspective P peut être simplifiée :

Perspective simplifiée

Frustum

La perspective a la forme d'un frustum (pyramide à base rectangulaire tronquée) et son contenu sera projeté sur son plan rapproché n :

Frustum

Vue du dessus, avec l'angle du champ de vision horizontal :

Champ de vision

Le terme mnémotechnique « SOHCAHTOA » permet de retenir facilement les relations trigonométriques :

SOHCAHTOA

Puisque nous déterminons 2 de ces mesures : le côté adjacent, soit le plan rapproché n, et l'angle, soit le champ de vision fov divisé par 2, il est possible d'isoler le côté opposé pour obtenir la bordure de droite r :

Bordure de droite

Et puisque nous déterminons la largeur et la hauteur du moteur de rendu, et que nous connaissons maintenant la bordure de droite r, la règle de trois nous permet de déduire la bordure du haut t :

Bordure du haut

Vue

La matrice de vue V est composée à partir des vecteurs de côté s, du haut u, et du devant f :

Vue