Atelier 6 : Java & Dragon
Vous devez créer un simulateur de combat de donjon dragon. Le but de l'atelier est de se pratiquer avec les classes et l'héritage.
Au début, vous demandez à l'utilisateur quel type de personnage qu'il veut:
Guerrier (Tank résistant)
- Att: 12
- Def: 6
- PV: 12
- Dégâts : 2-8 (random à chaque attaque)
- Chance de toucher : ~65%
Mage (Frappeur de verre)
- Att: 6
- Def: 3
- PV: 6
- Dégâts : 4-12 (random à chaque attaque)
- Chance de toucher : ~35%
Clerc (Équilibré polyvalent)
- Att: 8
- Def: 5
- PV: 10
- Dégâts: 3-8 (random à chaque attaque)
- Chance de toucher : ~45%
Les ennemis ont les caractéristiques suivantes (générées aléatoirement à chaque combat)
- Attaque entre 4-8 (random)
- Défense entre 8-12 (random)
- PV entre 6-12 (random)
- Dégâts entre 2-6 (random)
- Chance de toucher les personnages : ~55-70%
À chaque tour
Vous laisser l'utilisateur choisir entre ces 3 possibilités :
- Attaquer
- Attaque spéciale
- Fuir
Combat
Attaquer
La règle est toujours la même:
- Calculez le Seuil à atteindre : 10 + Défense du défendant - Attaque de l'attaquant
- Lancez un D20 (1-20)
- Comparez le lancer du dé au Seuil à atteindre:
- Si le D20 est plus grand ou égal au seuil, l'attaque réussit, calculez les dégâts associés
- Si le D20 est plus petit que le seuil, l'attaque manque
- Après votre tour, c'est le tour de l'adversaire. Les adversaires ne font qu'attaquer à chaque tour.
Exemple :
- Guerrier (Att: 12) attaque un ennemi (Def: 10) : Seuil = 10 + 10 - 12 = 8. Il faut obtenir 8 ou plus sur le D20 (65% de chances)
- Mage (Att: 6) attaque un ennemi (Def: 10) : Seuil = 10 + 10 - 6 = 14. Il faut obtenir 14 ou plus (35% de chances)
- Clerc (Att: 8) attaque un ennemi (Def: 10) : Seuil = 10 + 10 - 8 = 12. Il faut obtenir 12 ou plus (45% de chances)
- Ennemi (Att: 6) attaque le Guerrier (Def: 6) : Seuil = 10 + 6 - 6 = 10. L'ennemi doit obtenir 10 ou plus (55% de chances)
Attaque spéciale
- Guerrier: Attaque puissante qui touche automatiquement (dégâts normaux : 2-8)
- Mage: Projectile magique (touche automatiquement, dégâts entre 6 et 15)
- Clerc: Guérison de 4-10 PV
Disponible tous les 3 tours (après 2 cycles de combat du personnage).
Exemple de disponibilité:
Tour: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Disponible: X - - X - - X - - X
Fuir
- Donne une attaque gratuite à l'adversaire avant de fuir
- Vous guérissez complètement entre chaque combat
Mort
- Si vous atteignez 0 PV ou moins, vous êtes mort (Game Over)
- Si votre adversaire atteint 0 PV ou moins, il est mort et vous gagnez le combat
Après la victoire, choisissez la suite :) (un autre monstre apparaît, vous atteignez le niveau 20, vous devenez un dieu? ... ;)