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Atelier 6 : Java & Dragon

Vous devez créer un simulateur de combat de donjon dragon. Le but de l'atelier est de se pratiquer avec les classes et l'héritage.

Au début, vous demandez à l'utilisateur quel type de personnage qu'il veut:

Guerrier (Tank résistant)

  • Att: 12
  • Def: 6
  • PV: 12
  • Dégâts : 2-8 (random à chaque attaque)
  • Chance de toucher : ~65%

Mage (Frappeur de verre)

  • Att: 6
  • Def: 3
  • PV: 6
  • Dégâts : 4-12 (random à chaque attaque)
  • Chance de toucher : ~35%

Clerc (Équilibré polyvalent)

  • Att: 8
  • Def: 5
  • PV: 10
  • Dégâts: 3-8 (random à chaque attaque)
  • Chance de toucher : ~45%

Les ennemis ont les caractéristiques suivantes (générées aléatoirement à chaque combat)

  • Attaque entre 4-8 (random)
  • Défense entre 8-12 (random)
  • PV entre 6-12 (random)
  • Dégâts entre 2-6 (random)
  • Chance de toucher les personnages : ~55-70%

À chaque tour

Vous laisser l'utilisateur choisir entre ces 3 possibilités :

  • Attaquer
  • Attaque spéciale
  • Fuir

Combat

Attaquer

La règle est toujours la même:

  • Calculez le Seuil à atteindre : 10 + Défense du défendant - Attaque de l'attaquant
  • Lancez un D20 (1-20)
  • Comparez le lancer du dé au Seuil à atteindre:
    • Si le D20 est plus grand ou égal au seuil, l'attaque réussit, calculez les dégâts associés
    • Si le D20 est plus petit que le seuil, l'attaque manque
  • Après votre tour, c'est le tour de l'adversaire. Les adversaires ne font qu'attaquer à chaque tour.

Exemple :

  • Guerrier (Att: 12) attaque un ennemi (Def: 10) : Seuil = 10 + 10 - 12 = 8. Il faut obtenir 8 ou plus sur le D20 (65% de chances)
  • Mage (Att: 6) attaque un ennemi (Def: 10) : Seuil = 10 + 10 - 6 = 14. Il faut obtenir 14 ou plus (35% de chances)
  • Clerc (Att: 8) attaque un ennemi (Def: 10) : Seuil = 10 + 10 - 8 = 12. Il faut obtenir 12 ou plus (45% de chances)
  • Ennemi (Att: 6) attaque le Guerrier (Def: 6) : Seuil = 10 + 6 - 6 = 10. L'ennemi doit obtenir 10 ou plus (55% de chances)

Attaque spéciale

  • Guerrier: Attaque puissante qui touche automatiquement (dégâts normaux : 2-8)
  • Mage: Projectile magique (touche automatiquement, dégâts entre 6 et 15)
  • Clerc: Guérison de 4-10 PV

Disponible tous les 3 tours (après 2 cycles de combat du personnage).

Exemple de disponibilité:

Tour: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Disponible: X - - X - - X - - X

Fuir

  • Donne une attaque gratuite à l'adversaire avant de fuir
  • Vous guérissez complètement entre chaque combat

Mort

  • Si vous atteignez 0 PV ou moins, vous êtes mort (Game Over)
  • Si votre adversaire atteint 0 PV ou moins, il est mort et vous gagnez le combat

Après la victoire, choisissez la suite :) (un autre monstre apparaît, vous atteignez le niveau 20, vous devenez un dieu? ... ;)